sábado, 13 de febrero de 2010

Consejos de Narración: ¿Que es el horror personal?

Siempre recordare mi primer juego de rol, ese ahora arcaico manual de Vampiro la Mascarada Segunda Edición que un amigo español tuvo la amabilidad de hacernos llegar... fue amor a primera vista. Desde entonces he jugado muchas otras cosas (D&D, Cyberpunk 2020, Hombre lobo, etc...) pero Vampiro siempre ha sido mi favorito. Jugué Mascarada durante casi 10 años, hasta que hace unos 4 o 5 años lo abandone para dedicarme por completo a Réquiem, juego con el que si bien en un principio tuve muchas precauciones (mas por nostalgia con Mascarada que cualquier otra cosa) al leerlo con detalle me sedujo por completo, ya que tomaba lo mejor de su predecesor, y a la vez añadía muchos nuevos elementos que resaltaban el rol como tal.

Sin embargo, jugar (y mucho mas dirigir) Vampiro -en cualquiera de sus versiones- es una tarea difícil. Resulta muy sencillo perder el rumbo en las partidas y el olvidar el legendario "horror personal" que se supone debe ser el centro de la partida, y terminar jugando una especie de juego de superhéroes victorianos que recargan sus poderes con sangre humana. Pero, y surgen las preguntas de forma natural, ¿que es realmente este "horror personal"? ¿De que se alimenta? ¿Como transmitirlo a los jugadores? en mi papel de narrador de vampiro durante mucho tiempo he meditado sobre estas cuestiones... y si bien aun no creo tener la respuesta pocos escritos me han ilustrado tanto como este, que encontré alguna vez en mis divagaciones por la red, y que  se esta firmada por alguien que se hace llamar "Reti", no tengo idea de quien le será en realidad, pero le estoy profundamente agradecido. Si bien el articulo se centra en Mascarada, resulta igual de  valido para Réquiem. Pero sin más preámbulo, el texto:


Vampiro - Un juego narrativo de horror personal.

“Yo nunca podré tener lo que tú tienes. No puedo tener a alguien a quien amar y con quien volver a casa. No puedo tocar el rostro de una mujer y hacer que sienta algo que no sea la repugnancia natural que se siente al ser tocado por algo que mata. No puedo tener nada excepto esta puta oscuridad dentro de mí que crece cada puta noche y que me pide que destruya todo aquello con lo que entro en contacto.”
Novela del clan Giovanni – Justin Achilli.

Quizás alguno os hayáis fijado que el título de esta reflexión coincide con lo que pone en una de las primeras páginas del libro básico de reglas del juego. Lo cierto es que por muchas vueltas que le he venido dando durante los más de 10 años que hace que conozco el juego, nunca he comprendido muy bien a qué se refería. He jugado a juegos de “terror” como Cthulhu, e incluso me han hablado muy bien del ambiente que puede crear Cazador, pero la verdad es que nunca había comprendido qué significaba eso del “horror personal”.


Hoy he comprendido porqué Vampiro es un juego de horror personal. La revelación me vino mientras leía la novela Giovanni, que está escrita por Justin Achilli y a pesar de lo que puedan decir muchos sobre este tipo, la novela es para mi gusto una de las tres mejores de las trece que nos hablan sobre los clanes. En esta novela aparecen dos personajes Giovannis, uno de ellos llamado Charles (Chas para los colegas), y otro llamado Marcia Gibbert que a través de sus actos y conversaciones me han hecho darme cuenta del horror de ser vampiro.


En concreto Chas lo describe muy bien durante una conversación primero con Víctor (un ghoul giovanni) y luego con la secretaria que envían a hablar con el toreador (charlas ambas que por lo largas que son no voy a reproducir), y Marcia lo hace al darse cuenta de que cazar humanos y luego deshacerse de ellos es algo horrible. El horror consiste en tres cosas básicamente:


1.- Te dedicas a chupar sangre. Así dicho parece una tontería, es más cuando pensamos en sangre, salvo unos cuantos que se desmayan al verla y demás, tampoco es que nos parezca algo horrible.


Pero tú ponte en la situación de acercarte a alguien y ¡beberte su sangre! Es más… ¡hacerlo por placer o por diversión! Y lo que es peor, si matas a la persona en cuestión ¿qué haces con el cuerpo? Estamos tan acostumbrados a ver cómo en las películas los echan al maletero y luego los entierran o los arrojan a un río, e incluso los echan en ácido que no nos damos cuenta de todo el proceso. Tú en la tele sólo ves que uno palma y que luego hacen no se qué con él, pero ahora ponte en la situación de hacerlo tú paso a paso. El olor del muerto, el rictus en el semblante, los remordimientos de conciencia, … ciertamente si pensar en ello detenidamente no te hace ver lo horrible de todo ello, búscate un buen psiquiatra.


Sentado a una mesa con los colegas, comiendo patatas fritas y bebiendo Coca-Cola, es muy fácil que al astuto jugador se le ocurra cualquier cosa para reducir a polvo cualquier cadáver. Pero la tarea del máster es TRANSMITIR lo horrible del acto, para que el jugador se de cuenta de lo que está haciendo su personaje, y le dé “miedo” haber planteado hacer eso.


Es por esto, que las escenas de caza (que en el fondo son el día a día de un vampiro) siempre se deben interpretar y no dejarlo a una mera molestia en la investigación, politiqueo, o mata-mata de la partida. Vampiro no es un juego de investigación, ni de politiqueo, y mucho menos de mata-mata; es un juego en el que te pones en la tesitura de tener que interpretar un pj que está muerto y ¡que se alimenta de otros seres humanos!


2.- La bestia. Muchas veces dejamos que en las partidas los jugadores hagan lo que quieran. Es decir, si a uno le da por ir con una motosierra usándola como arma, pues lo normal es que todos los jugadores se rían por la ocurrencia y pongan en un aprieto al máster preguntando las distintas tiradas de daño que podrían hacer según como la usaran. Todo esto está muy bien, pero si estás Interpretando… pues simplemente haz lo siguiente: ¡ponte en el lugar de un tío que va a usar una motosierra para atacar! Tiene que ser cuando menos asqueroso y brutal, y de eso debe ser consciente el jugador.


Ahí encontramos de nuevo el horror personal, ya que cuando el jugador decide usar una motosierra, debería experimentar una total sensación de estar dejándose llevar por la Bestia. Un vampiro, al fin y al cabo, ha sido humano anteriormente, y no es muy normal ver gente por ahí con motosierras que disfruten viendo saltar pedacitos de carne mientras mutilan a alguien.


La forma en la que actúa la Bestia SIEMPRE debería perjudicar al personaje. Esto no está puesto muy claramente en las reglas, y yo incluso he tenido partidas en las que ¡voluntariamente un pj ha decidido dejarse llevar por la Bestia! Esto no debería suceder nunca.


Lo recomendable es que el Máster haga que después de atravesar un frenesí, el pj salga peor parado que antes de haber entrado (de la forma que sea, que no es necesario que cometa atrocidades si tiene p.ej. humanidad a 8, ni tampoco que simplemente robe un bolso si tiene humanidad a 3).


Incluso yo recomendaría que el pj interpretase su propio frenesí, su propia caída en las garras de lo más oscuro de su ser, para que realmente se dé cuenta de que se está convirtiendo en algo horrible.


3.- La inmortalidad. Es algo complicado imaginar cómo sería alguien inmortal ya que ninguno nunca sabremos qué es eso exactamente. En mi opinión, y no soy ninguna autoridad en el tema, igual que a medida que envejeces te van importando menos algunas cosas que en su momento consideraste importantísimas, como p.ej. los juguetes, o salir de marcha, e incluso echar un polvo (dicho mal y pronto), alguien que viva 100, 200 o mil años también va cambiando su forma de ver el mundo.


Por supuesto puedes llevar un neonato que haya sido transformado cuando tenía 20 años y desde entonces sólo hayan pasado 10 años. En ese caso sería factible que siguiese con sus mismas tonterías como si se hubiera estancado en el tiempo. Pero ese tipo de pj’s deberían durar muy poco, ya que sus antiguos no iban a permitir la más mínima ruptura de Mascarada por su parte.


A lo que voy con todo este párrafo es que desde mi punto de vista el hecho de ser inmortal cambia radicalmente los sentimientos y la forma de ser de cualquier persona. Eso debe quedar reflejado en la interpretación y también debería ser una fuente de horror para el jugador, ya que debería comprender cuantos “sentimientos buenos” ha perdido y que posiblemente no los volverá a recuperar nunca, convirtiéndose cada vez en un ser más oscuro, más insensible, más muerto.


Pero estos son sólo tres puntos. Si te paras a pensar en cuanto se diferencia un vampiro de un ser humano terminarás encontrando lo que significa el Horror de ser un Vampiro, y ciertamente te puedo decir que el juego gana muchísimo comprendiendo esto, pues lo importante en el rol no es la aventura (para eso están los juegos de ordenador) sino la interpretación: el meterse en la piel de otra persona y sorprenderse de pensar de una forma totalmente distinta a lo que es habitual en el jugador.


En el fondo, lo importante es que el jugador se imagine lo que está haciendo su personaje y sea consciente de que es algo repugnante y totalmente despreciable; eso es el horror personal, y es tarea del máster conseguir que los jugadores se lo imaginen. El máster debe permitir que los personajes hagan todas las barbaridades que se les ocurra, pero luego debe aportar un punto de “moralidad” a la partida para que sean conscientes de que en el fondo ser un vampiro no está nada bien.


Si al terminar una partida de vampiro, los jugadores están encantados porque llevan una especie de “superhéroe con poderes” es que el máster no ha hecho bien su trabajo. Si al terminar una partida de vampiro, los jugadores sólo piensan en cómo se van a repartir los puntos de experiencia y qué poderes nuevos van a tener, es que el máster no ha hecho bien su trabajo.


Y es que la verdad es que no es fácil ser máster de vampiro, pues no sólo es contar una historia como puede suceder en otros juegos de rol, sino que debe Transmitir Sentimientos a sus jugadores, y hacerles sentir culpables por muchos de los actos de sus personajes. Esa es una (sino la más importante) de sus tareas, pues sino… ¿dónde está el horror personal?

1 comentario:

Unknown dijo...

Si bien siempre definimos los juegos de Rol en esa interesante mezcla de aleatoriedad, interpretación y diversión, con los juegos de Mundo de Tinieblas y en especial de Réquiem (para este caso en especifico) las sensaciones pueden variar en una cantidad considerable; es decir, He creado un personaje que ha logrado diabolizar, alimentarse a diario, asesinar y salir impune; sin importar cuan asocial era en su diario vivir, aquel ser no creo que soporte el “voltaje” que implica la no vida; su constante necesidad de café, las pocas horas que aprovecha en la noche, su constante necesidad de café, el estar condenado a compartir su desgracia con penitentes iguales, su constante necesidad de café, sin hablar de cuanto le hace falta el café; han logrado en mí, ganar el juego.

Digo ganar partiendo de un principio básico y algo atropellado, a medida que vas perdiendo humanidad y te dejas dominar por la bestia hasta el punto de perder conciencia has perdido el juego, no logro mantener vivo un personaje al cual condeno con cada sesión, por ende, me retiro a causas de cansancio mental y anhelando que mi personaje pueda violar la seguridad de Inglaterra sentado en la terraza de su hogar mientras con su mano derecha sostiene una jarra de café y es abrazado por el sol de un nuevo día.

Perdón Darkcavalier por crear y destruir personajes, pero, este destino es culpa tuya y mía debido a que nos adentramos con conciencia en el Rol.

LeTal_Beatle