Saludos a todos. Llevaba ya casi tres meses sin publicar nada en el blog, fruto de primero de la temporada de fin de año y luego de la desidia del nuevo. Creo que necesitaba tomarme un descanso, y luego se me hizo difícil volver a arrancar. Es por eso que agradezco de todo corazón a todos aquellos que han estado posteando material en la chatbox, para mantener activo el blog. Gracias por la ayuda, y por animarme a continuar. Aquí hago un rápido resumen del material que han ido dejando (incluyendo las recientes segundas ediciones de Forsaken y Requiem que agradezco mucho) y cumpló con algunas resubidas que me habían pedido.
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domingo, 15 de marzo de 2015
lunes, 21 de abril de 2014
Valherjar
Hace un tiempo un visitante había solicitado este manual en la chatbox y hoy, gracias a Dorsai, lo pongo disponible para todos. No he tenido mucho tiempo de mirarlo (ando hasta el cuello de trabajo); pero el juego nos presenta una versión contemporanea del Ragnarok (el fin del mundo de la mitología nórdica), donde los jugadores toman el lugar de campeones elegidos por los dioses nórdicos (Odín y compañía), antiguos y poderosos guerreros resucitados en nuestros días, para hacer frente a todos los horrores que conlleva el fin de los tiempos.
martes, 25 de marzo de 2014
Remnants
Hoy, a petición de un usuario del blog, les tengo un juego de Steve Bergeron, de caracter post-apocaliptico, llamado Remnants. El juego nos pone en las tierras rotas, un extraño lugar en el que hace muchos siglos habitaron dos civilizaciones muy avanzadas, una dedicada a la biotecnología y la otra a la creación de máquinas. La batalla entre las dos llevó a la destrucción del mundo, arrazándolo por completo, y dejando sólo un puñado de supervivientes. En la actualidad, los pocos humanos que habitan las tierras rotas deben luchar constantemente contra los monstruos que habitan el lugar, que son las antiguas creaciones de la civilización dedicada a la biotecnología, al tiempo en que buscan las maquinas y robots que quedaron de la otra, para usarlos como armas y herramientas para sobrevivir.
En cuanto a la mecánica de juego, Remnants usa el RapidFire, un sistema bastante sencillo que se basa en la tirada de un D6, al que se le suman los correpondientes modificadores, para alcanzar una CD establecida por el GM. El archivo RAR que dejo contiene el manual básico, la expansión, el mapa y la hoja de personaje.
lunes, 9 de diciembre de 2013
Rol Indie - 3:16
Volviendo a retomar el blog después de un breve receso de un
par de semanas, les traigo hoy un juego independiente que ha sido bastante
premiado, tanto por su narrativa ágil, como por su enfoque. En 3:16 los
jugadores interpretan, una vez más, a un grupo de soldados que debe explorar
los límites de la galaxia para ayudar a la expansión humana; sin embargo,
nuestros hombres no están allí para conocer nuevos mundos o descubrir nuevas
civilizaciones, no, están allí para arrasar… La humanidad ha determinado que
todas las razas alienígenas son una amenaza, por lo cual la misión de los PJs
es acabar civilización tras civilización, para que la humanidad pueda hacerse
con el control de nuevos mundos. Porque, recuerda, el único extraterrestre
bueno es el extraterrestre muerto...
lunes, 16 de septiembre de 2013
Cat (Revised)
Como algunos ya deben saber, soy fan de Cat, un juego de John Wick, donde se interpreta a gatos que viajan al mundo onírico para defender a sus dueños de monstruos que estos no pueden ver. Es un juego tremendamente sencillo, que puede ser disfrutado por igual por niños y adultos, al tiempo en que se convierte en una forma excelente de introducir a los primeros a los juegos de rol. Si bien ya alguna vez habíamos publicado el manual, hoy les dejo la versión revisada y expandida del mismo, ojalá la disfruten tanto como yo.
martes, 9 de julio de 2013
Airship Pirates
Por cortesía de Deka, que ha puesto los links en la chatbox, hoy tenemos un rpg de sabor independiente y caracter victoriano: Abney Park's Airship Pirates. El juego, que se encuentra basado en las canciones escritas por Robert Brown para la banda Abney Park, es de naturaleza Steampunk, ubicandonos en un futuro post apocalíptico, que recuerda a la era victoriana de los ingleses. La ambientación, ademas de incluir los elementos clásicos de este tipo de juegos (trajes de tweed, maquinas gigantes, ocultistas, monóculos y todo lo demás) también introduce elementos como la capacidad de los jugadores para viajar en el tiempo, a la vez que nos presenta -como eje central de la trama- a los piratas del aire, un grupo de bribones y rebeldes que surcan los cielos en barcos Voladores.
En cuanto al sistema, el juego utiliza la Heresy Engine, introducida en la segunda edición de Victoriana, que usa principalmente dados de 6 caras, y se basa en el típico lanzamiento de un grupo de dados contra una dificultad. No lo he probado, así que no puedo decir mucho, pero se ve bastante agil, y no muy complicado de aprender.
viernes, 1 de marzo de 2013
Mythender
Saludos a todos los visitantes de este oscuro rincón de la web de parte de su buen amigo Zero... que si, que me he cambiado el nombre, pero tranquilos... si eso los turba mucho, aun pueden creer en Santa Claus y en el Chupacabras.
Y bien, he aquí que he regresado a estos lares. Nuevo nombre, un poco menos de procastinación (en serio, procastinaba hasta de lo que me servía para procastinar) y quizás un poco más de frikismo. Así que, para hoy, una reseña de un nuevo juego:
MYTHENDER
El juego: El juego tiene lugar en el Mundo Mítico, una versión alternativa de nuestro mundo donde los dioses y criaturas mitológicas son reales y existen... hasta que llega un Mythender y los Termina, eliminándolos completamente de la existencia.
Los jugadores encarnan a los Mythenders, mortales que por extrañas circunstancias obtienen el poder para Terminar a los Mitos (como se le denomina a todo lo sobrenatural, desde los dioses mismos hacia abajo), son capaces de realizar proezas imposibles y libran batallas titánicas. El director del juego es llamado Mythmaster, y está encargado de presentar el Mundo Mítico y dar vida a sus habitantes, mortales o no.
El juego es de descarga gratuita (enlace a la página oficial al final de la reseña) y usa la licencia Creative Commons para su desarrollo.
Temática: El juego tiene un par de temáticas subyacentes, las cuales pueden usarse independientemente o en conjunto:
- A la vista es un juego épico de matar dioses de la forma más bastarda posible (Metal). La premisa del juego es que en este mundo (el Mundo Mítico, como lo llama el autor) los dioses son matones (bullys) de proporciones épicas. Ellos se meten con los mortales, y se las pasan enseñándoles "lecciones" que están destinadas a infundir miedo y exigir adoración. Los PJs son Mythenders, mortales que han logrado alcanzar el mismo Poder Mítico que reside en el corazón del Mundo Mítico y ahora lo están utilizando para derrotar a los dioses y aflojar su control sobre la humanidad.
- Sin embargo, el juego tiene una dosis de horror personal (Drama). A medida que los Mythenders absorben el Poder Mítico para hacer frente a sus temibles adversarios, la verdad se hace patente: entre más poder usan, más cerca están en convertirse en los Mitos que juraron destruir. Por su misma naturaleza, los Mythenders se encuentran constantemente al borde de cumplir su Destino, y convertirse en la próxima generación de dioses.
Debajo de la superficie, el juego gira sobre el libre albedrío frente al poder. Siempre puedes tener más poder, pero si se toma en exceso, te convierte en un dios, un agente de la fuerza mítica que busca controlar a los mortales. Eso, y la necesidad de mantener un balance entre tu lado humano y tu lado mítico, le otorga una gran profundidad y agradable complejidad al juego.
| Y así luce una batalla típica de Mythender. |
Mecánica: Lo que diferencia a este juego de otros juegos es la mecánica de dados. Funciona con un tipo de pozo de d6, pero el número de dados tiene muchos altibajos a lo largo del juego. Los dados representan la capacidad de forzar su voluntad sobre el mundo que le rodea y lo fuerte que sus ataques pueden afectar a los Mitos, así como su supervivencia. Cuando se recibe daño significativo (en la descripción de los eventos pueden ser lesionados, pero es sólo cosmético a menos que se lancen dados) se pierde dados.Si te quedas sin dados, te "mueres". Si, entre comillas. Lean el libro y sabrán de que les hablo.
Para la mayoría de acciones que el Mythender realiza durante el juego, siempre sigue el mismo esquema básico:
- Lanzas tus dados de Tormenta, de los cuales cada éxito (4 o superior) te da un dado de Trueno extra.
- Lanzas tus dados de Trueno, de los cuales cada éxito (4 o superior) te da una ficha de Relámpago.
- Gastas tus fichas de Relámpago para hacer lo que dijiste al inicio del turno que ibas a hacer.
Este esquema básico puede ser modificado por la escala de la acción que quiere realizar el Mythender. Existen acciones Legendarias, Míticas y Titánicas, en donde lo que diferencia las unas de las otras es lo absurdo que resulte la narrativa y el tipo de dados empleados.El juego no mide la probabilidad de éxito en hacer algo, mide cuán significativo y el impacto de lo que haces.
Para no convertir cada pelea en un infinito lanzamiento de dados, el juego provee un límite de tiempo. Si los Mythenders no logran terminar la pelea en 4 o 5 (dependiendo del Mito) turnos... Puf. Adiós, y gracias por venir.
Con respecto a los momentos que no son combate, el juego trae muy poca reglamentación, lo cual se resiente, toda vez que no falta quien en vez de sacarle el otro ojo a Odín con una cuchara prefiera sentarse con él a dialogar...
Qué necesitas para jugar: El juego requiere una GRAN cantidad de d6 (los no-frikis los llaman "dados"), de los cuales necesitarás al menos de 3 colores diferentes y un dado ENORME que el juego denomina "dado Mítico"; al menos 2 tipos diferentes de fichas (unos para las fichas de Poder y otros para las fichas de Relámpago) y varias tarjetas para anotar las Plagas (alteraciones en el mundo físico causada por Mitos o Mythenders). Es de anotar que las tarjetas se pueden hacer fácilmente y no son absolutamente necesarias, siempre y cuando tengas donde anotar.
| Y este es el equipo básico para empezar a jugar con 2 o 3 Jugadores. |
La hoja de personaje es bastante sencilla, no teniendo más de 4 o 5 aspectos mecánicos para rellenar y el resto es de corte interpretativo. Es recomendable no hacer demasiada presión al marcar los cuadros de la hoja, pues vas a estar borrando a cada rato. También existe una hoja de grupo, donde se encuentran relacionados los Vínculos que unen a los Mythenders: las razones por las cuales deciden andar juntos y no se matan apenas se conocen.
| Y el Dado Mítico, por supuesto. |
El Libro: Ciertamente, uno de los puntos flojos de este juego. Carece completamente de ilustraciones, lo cual puede hacer que muchos jugadores o GMs lo rechacen de inmediato. También el lenguaje es bastante básico (muy al estilo "salchichas y rock & roll"), lo cual puede ser visto como una ventaja... hasta que te das cuenta que el autor emplea la palabra fuck en casi toda forma posible en el idioma de Shakespeare. No es que tenga nada contra ello, pero después de 132 páginas (la mitad del libro) ya se siente.Además, hasta ahora solamente está disponible en formato pdf.
El Autor: Ryan Macklin ha trabajado en otros juegos, notablemente Dresden Files RPG. Ha hecho algunos avances en el desarrollo de reglas, pero la mayoría del tiempo trabaja como editor independiente de juegos de pequeña prensa. Recientemente se unió a Paizo como editor de contrato. Él tiene un blog, donde habla de sus ideas sobre cómo editar/desarrollar/escribir juegos, la forma de trabajar en un proyecto y algunos otros temas relacionados.
Después de haber leído el manual básico, aquí están mis conclusiones:
- Es triste que el reglamento carezca de ilustraciones. NECESITA ilustraciones.
- El concepto de matar dioses, mientras corres el riesgo de convertirte en uno de ellos, es totalmente increíble.
- La flexibilidad de los enfoques (Metal y/o Drama) lo hacen ideal para muchos tipos de jugadores y GMs.
- Las fichas de Relámpago son casi innecesarias y podrían ralentizar el ritmo de la batalla.
- Los nuevos jugadores (los formados por D&D 3.5/4e y Pathfinder, que conocieron el mundillo del rol hace pocos años) podrían encontrar las reglas de combate algo confusas, ya que obviamente no puede aplicarse cuadrilla.
- El tutorial de batalla es estúpido (y asume que eres estúpido), pero la batalla de ejemplo que se proporciona más adelante es brillante.
- El reglamento carece de reglas más claras sobre la creación de Mitos, que orienten al Mythmaster como lo hacen las reglas para la creación de monstruos en otros juegos (como D&D y Pathfinder).
- Los dados necesitan nombres más genéricos y con menos temática nórdica.
En cualquier caso, los invito a que lo descarguen (después de todo, es GRATIS!) de la página web del autor. Es un gran juego, y si no te gusta después de leerlo, no has perdido nada (por lo menos, lo mismo que podrías perder viendo mala televisión).
Y finalmente, ninguna reseña podría estar completa sin su enlace, y en este caso les traigo 2. Aquí están:
miércoles, 14 de marzo de 2012
Do - Pilgrims of the Flying Temple
Imagina un mundo, un universo, que es solo un inmenso cielo. Un casi infinito cielo azul, de nubes blancas y de corrientes de aire que son el aliento vital mismo de la creación. Y en él, una infinidad de pequeños planetas, del tamaño de un poblado, habitados por humanos y por otras exóticas criaturas. En el centro mismo de ese cielo/mundo/universo se encuentra el templo volador, cuyos monjes -conocidos simplemente como los peregrinos- han consagrado sus vidas a vagar por los muchos mundos, respondiendo las peticiones de auxilio y de ayuda que, a manera de cartas, llegan a diario a su santuario.
Do - Pilgrims of the Flying Temple nos pone en la piel de un joven aprendiz de peregrino, que vaga entre los mundos tratando de ayudar a aquellos que lo piden, y metiéndose en muchos problemas en el proceso. El juego, que toma en su construcción elementos tanto de comedia como de aventura a partes iguales, es un juego eminentemente narrativo, no hay dados, ni hojas de personaje (solo una descripción corta y simple; pero sustanciosa, de cada peregrino), ni narrador (papel que se va repartiendo y turnando entre los jugadores). Y tiene como único elemento aleatorio una bolsa llena de piedritas (sí, piedritas) blancas y negras. La idea es que las historias fluyan de manera libre, y que la imaginación sea la principal herramienta de los jugadores. Sí bien su mecánica sencilla y llena de fantasía lo hace ideal para los más jóvenes, Do es un juego que puede ser disfrutado por cualquiera que tenga la suficiente imaginación, y muchas ganas de contar historias.
Dentro del .rar he puesto dos archivos, el manual básico del juego, y el book of letters (libro de cartas), que contiene muchos ejemplos de las cartas (muy diferentes entre sí) enviadas al templo, y que son las semillas de cada aventura de nuestros jóvenes peregrinos.
miércoles, 7 de marzo de 2012
In Flames - Suplementos
Dado el relativo éxito, de acuerdo al número de descargas, que tuvo el manual básico de In Flames la semana pasada, agrego hoy dos suplementos que pude encontrar para dicho juego. El primero, Chimera, versa sobre tecnología y armamento, a la vez que ofrece un repertorio interesante de enemigos. Mientras que el segundo, Uplifts Small, se centra en las razas alienígenas que pueblan el espacio conocido, dando información sobre su cultura y su tecnología, y sobre la amenaza que puedan representar.
miércoles, 29 de febrero de 2012
In Flames
El espacio se extiende frente a ti, lleno de mundos por colonizar, lleno de civilizaciones extraterrestres, algunas hostiles, otras no tanto. Las posibilidades parecen infinitas, y sin embargo nada parece llenarte. No importa los mundos que visites, todos son grises para ti, no importa las razas que veas, todas parecen ser tan poco importantes. A veces, por la noches, cuando sueñas, logras recordar breves instantes de otra vida, de otros mundos, de un universo muy por encima de este, de una existencia superior a la que alguna vez perteneciste; pero todo es tan distante, tan difuso, y ahora ya nada parece tener sentido…
Y entonces apareció Ghede y te dijo la verdad: este cuerpo que ahora vistes, este universo en el que habitas, solo son una cárcel para ti. Alguna vez fuiste algo más, mucho más, que un humano. Fuiste un Post-Humano, un miembro del Loa, una raza superior –dioses, se atreverían a decir algunos- que ahormaba el mundo material con su voluntad, y que construyó su propio universo superior más allá del plano material. Sin embargo, fuiste expulsado del paraiso por tus crímenes, condenado a vivir en el mundo de los hombres, en una pobre imitación tullida de lo que alguna vez fuiste. Sin embargo, no todo está perdido, la redención aún es posible si sigues los dictados de Ghede… ¿Qué estarías dispuesto a hacer por volver a los cielos?
De la mano de Greg Saunders, el mismo creador de Summerland, con ustedes In Flames:
lunes, 5 de diciembre de 2011
Guerrero, Pícaro y Mago
Es enorme la cantidad de juegos que ha aparecido dentro de la ola retro que se ha hecho manifiesta durante los últimos en el mundo del rol. Si bien la mayoría de ellos son clones o versiones “mejoradas” de las dos primeras ediciones de D&D (0 y 1), otros -como Dragon Age, por ejemplo- han preferido crear juegos que si bien beben de la sencillez y agilidad de esos primeros juegos de rol, pueden considerarse nuevos. Dentro de estos últimos tenemos a Guerrero, Pícaro y Mago (Warrior, Rogue and Mage, en su original en inglés), un juego de carácter evidentemente calabocero, rápido y divertido, cuyo principal fuerte se encuentra en un sistema mucho más libre de creación de personajes que incluye la eliminación del sistema de clases tan típico de D&D. El sistema se basa, principalmente, en los tres atributos principales del personaje, que son los que vienen a darle nombre al juego: Guerrero, Pícaro y Mago. El primero hace referencia al poderío físico del personaje, el segundo a su sigilo y astucia, y el tercero a su poder mágico y conocimiento.
Si bien el juego, que es una creación de Michael Wolf, se encontraba originalmente en inglés, ahora podemos disfrutarlo también en español, gracias a la gente de Arcano XIII que se ha tomado la molestia de traducirlo para todos nosotros. Mil gracias a todos ellos, por su maravilloso trabajo.
jueves, 24 de noviembre de 2011
Rol Indie: Final Fantasy RPG (Español)
Poca presentación requiere la saga Final Fantasy. Desde sus inicios en 1987 se ha convertido en una de las series más emblemáticas y extensas de la historia de los videojuegos, y probablemente en el máximo exponente del género ahora llamado JRPG. Es por eso que se hace muy extraño que nadie se haya tomado la molestia de adaptar en forma oficial la saga a los juegos de rol tradicionales, con lápiz y papel. Tal vez debido a la enorme extensión y complejidad su universo.
Sin embargo, esta falta de adaptaciones oficiales no ha desmotivado a los fans de la saga. Y existen innumerables intentos de carácter aficionado por trasladar el juego al rol tradicional, algunas más acertadas que otras. La que hoy les presento, y que se encuentra totalmente en español, es una de las mejor logradas y completas que he visto, a la vez que el manual se encuentra profusamente ilustrado y muy debidamente maquetado, lo que lo hace muy agradable de leer. El sistema de juego, que utiliza únicamente dados de 10 caras, se basa en el tradicional sistema de profesiones de los videojuegos, y aunque es bastante extenso (ya que pretende cubrir un gran número de razas, profesiones y habilidades), es a la vez sencillo. En conclusión, y para no extenderme demasiado, es un manual bastante recomendable, más aun si eres un aficionado de la saga.
martes, 4 de octubre de 2011
Rol Indie: Alien - El Juego de Rol
Continuando con los juegos de rol de carácter independiente, hoy le damos la oportunidad a un juego en nuestro idioma. Desarrollado por José Vilaseca, Alien el Juego de Rol nos pone en el papel de seres humanos (marines espaciales, pilotos comerciales, colonos de plantas, etc), habitantes de futuro sombrío aunque tecnológicamente muy desarrollado, que tienen la mala suerte de encontrarse con los Aliens, y que para sobrevivir deben hacer frente a la terrible amenaza que dichas criaturas representan.
El manual no es muy largo (99 hojas), y cuenta con una maquetación sencilla, aunque bastante satisfactoria. De igual forma el autor ha tenido la amabilidad de añadir abundantes ilustraciones, que hacen mucho más amena su lectura. El sistema se basa en la tradicional combinación de Atributos y Habilidades, y utiliza principalmente dados de 10 y de 20 caras, aunque también recurre ocasionalmente a otros dados típicos (D6, D8, etc.). En cuanto a la ambientación es poco lo que puede añadirse, dado lo conocido que resulta el universo de Aliens; pero vale la pena mencionar que el creador ha añadido también reglas opcionales para añadir -a gusto de cada quien- elementos de otras sagas, como Predators o Invasión.
miércoles, 28 de septiembre de 2011
Rol Indie: Paladin
Si bien la figura específica que imaginamos a priori del Paladín -el caballero de brillante armadura que mata dragones y rescata princesas- es una creación meramente occidental, al verlo de forma más general, entendiéndolo como la figura del hombre que intenta mantenerse sin tacha y que se levanta a favor de la luz en una época de creciente oscuridad, su presencia es casi de carácter universal. Del Miles Christianus de las sagas medievales al Monje Shaolin de la distante China, pasando incluso por el Caballero Jedi, la figura del paladín -concebido como el héroe preclaro- hace parte constante tanto del folklore y las leyendas de los pueblos antiguos como de la fantasía contemporánea.
Es sobre estos hombres y sus batallas, tanto externas como internas, que se centra el juego de rol que ahora les traigo: Paladin, de Clinton R. Nixon. Un manual breve pero fluido, con un sistema sencillo, y cuyo eje central -en palabras del mismo autor- es esta pregunta: ¿podré mantenerme firme en mis ideales frente a la tentación y en tiempos de prueba?
lunes, 26 de septiembre de 2011
Rol Indie: Cat - A Little Game About Little Heroes.
Es difícil hablar de Cat, el "juego pequeño acerca de héroes pequeños", por lo extraño -al menos a primera vista- que puede llegar a parecer. En el juego interpretas a un gato (si, un gato domestico) que tiene que proteger a sus dueños de monstruos que los acechan, pero que los humanos no pueden ver. El juego maneja un sistema muy sencillo, lo que lo hace ideal para los jugadores mas jóvenes, o como una forma de introducir a los niños a los juegos de rol; pero a la vez es lo suficientemente completo para que los jugadores de mas edad puedan disfrutar de él. En lo personal, debo decir que me pareció un juego sencillamente encantador.
viernes, 8 de julio de 2011
Rol Indie: Blowback
Cuando eres un espía, tu trabajo es tu vida -literalmente-. No tienes amigos que no puedas sacrificar, no tienes una identificación que no sea falsa, ninguna posesión salvo aquellas que quepan fácilmente en un maletín o que simplemente puedan ser dejadas atrás sin pensar. Es por eso que cuando pierdes tu trabajo, y quedas en la mira de tus antiguos jefes, lo pierdes todo. Solo te tienes a ti mismo, y a tu entrenamiento para intentar sobrevivir al tiempo en que intentas encontrar una forma -cualquier forma- de volver a ruedo.
Blowback es un juego de espías, fuertemente inspirado en la filmografía del genero (especialmente en la trilogía Bourne), en el que interpretas a agentes secretos que ha sido puestos en la lista negra por sus antiguos jefes, después de que algo saliera mal en un trabajo, y a la gente normal que intenta ayudarlos a sobrevivir. El juego, además de contener todas las balaceras y persecuciones propias del género, intenta centrarse en la nueva condición del antiguo espía: un agente sin agencia, que ha perdido casi la totalidad de sus conexiones, y que ha su vez arrastra a un grupo de personas normales a un mundo de intrigas -y peligro- que desconocían por completo.
viernes, 10 de junio de 2011
Rol Indie: Annalise
Hay algo allí afuera, en la oscuridad, mirándote. Te busca, y de alguna forma, te ha encontrado. Te sientes asustado e intrigado, atraído y renuente. Estas luchando contra él, incluso sin darte cuenta. En muchos modos, esta batalla te definirá. Al final, la oscuridad te habrá cambiado; pero ¿para bien o para mal?
A primera vista, Annalise es solo otro juego de rol sobre vampiros, de esos que tanto abundan. Sin embargo, y tras la lectura de sus primeras páginas, empezamos a notar la diferencia, y no solo por su carácter eminentemente narrativo, sino por su mismo desarrollo. Si, es cierto, son historias de vampiros, pero contadas (vividas) no desde la perspectiva de estos, sino de sus victimas. Así, los jugadores interpretan personajes que, de una u otra forma, han caído bajo la influencia de un vampiro, y que deben enfrentarse -especialmente a nivel interno- a su oscura influencia. Por decirlo de algún modo, no se trata entonces de intentar ponerse una vez más en los zapatos de Drácula, sino de jugar a interpretar al enloquecido Renfield, al combativo Quincey Morris, o la internamente dividida Mina Harker.
lunes, 25 de abril de 2011
Rol Indie: Dungeons the Dragoning 7th Ed
Imagínate que pones en una olla a Warhammer 40K, a D&D y al Viejo Mundo de Tinieblas, le sacas los condimentos e ingredientes innecesarios, y dejas solo lo que realmente te gusta, sin importarte demasiado lo extraño que pueda parecer, a primera vista, semejante potaje. Eso es, ni mas ni menos, Dungeons the Dragoning, un juego Indie de fantasía épica oscura, ambientado en el descomunal dominio del Dios-Emperador, y protagonizado por criaturas sobrenaturales como Vampiros y Hombres Lobos...
miércoles, 10 de marzo de 2010
Rol Indie: Summerland
“Una noche, sin aparente razón, un inmenso y antiguo bosque apareció en medio del mundo, como si hubiese estado allí por siglos. Imponiéndose, y destruyendo, a todo lo que existía con anterioridad, el bosque devastó las obras de los hombres. Nada escapo a la ruina causada por los árboles, ni el asfalto de las carreteras, ni los edificios de los grandes núcleos urbanos. La vida como la conocemos cesó: las estructuras colapsaron: los caminos, las vías de tren, y autopistas fueron devoradas; y todo lo que hubiese podido ayudar a una rápida recuperación dejo de existir.”
Summerland – Core Rulebook
Imagina que un día despiertas, y al mirar por la ventana todo lo que conocías ha desparecido: las carreteras, los edificios, etc. Todo ha sido engullido por un enorme bosque que pareciera llevar siglos en el lugar… una floresta antigua y salvaje, cuya sola presencia resulta intimidante, pero que a la vez te llama de una manera casi irresistible. Este es el argumento básico de Summerland, un juego independiente desarrollado por Greg Saunders, y al que él mismo denomina: “Un juego de rol de desolación y redención”.
Sin embargo, y regresando al argumento, no todo es tan sencillo como pudiese parecer a primera vista. De los árboles del “océano de hojas” (nombre que se le da al enigmático bosque) llega el llamado: una especie de “canto de sirenas” que atrae a los humanos de poca voluntad y que ha diezmado a la población, solo los capaces de resistirse a él pueden sobrevivir. En este bosque sin fin medran los “perdidos” -aquellos cuya voluntad ha sido absorbida por el llamado- y los “salvajes”, quienes incluso han olvidado que alguna vez fueron humanos.
Los jugadores encarnan a uno de los peregrinos (“Drifters”), humanos a quienes las cicatrices de un pasado doloroso han endurecido mentalmente, protegiéndolos de la atracción sobrenatural generada por el bosque. Son ellos quienes deben intentar reconstruir a la sociedad humana, pero para ello deben primero dejar atrás su pasado, enfrentando -y venciendo- a sus demonios internos… arriesgándolo todo para alcanzar la redención.
miércoles, 24 de febrero de 2010
Rol Indie: Aventuras Épicas
Continuo en mi pequeña cruzada de presentar juegos de rol de carácter independiente... hoy le toca al turno a Aventuras Épicas, un juego que comparte algunas similitudes con el ya mencionado Embelyon, ya que ambos están montados sobre las reglas del Microlite D20 y tiene temática calabozera... como estoy enfermito -y la pereza es grande- con ustedes la presentación del juego realizada por el afamado Fanzine Rolero:
"Aquí tenemos un nuevo juego de una de las cabezas más visibles detrás de RyF. Maese trukulo ha encontrado tiempo para crear un juego basado en Microlite d20 , a su vez basado en la OGL de D&D 3.0. Fanzine Rolero ya presentó en su momento otro juego de fantasía basado en este sistema, Embelyon de Álvaro López.
En esta ocasión, trukulo nos presenta un juego de fantasía “dungeonera” a su gusto. Si no fijaos en uno de los cambios que más salta a la vista: pasa de usar 1d20 a 2d10. Y es que trukulo es amigo de las curvas… de probabilidad.
En este PDF encontraréis todas las reglas necesarias, un bestiario, listas de hechizos para magos y clérigos y un breve capítulo de ambientación, sin romper ningún molde sinó resultando más bien arquetípica y que puede resultar interesante para jugadores inexpertos que han descubierto el rol recientemente. Todo ello en apenas 45 páginas en las que destacan las excelentes ilustraciones de Hakan Ackegard, artista a seguir por su página web aquí.
Un sistema de juego sin complicaciones, directo y que permite ponerse en la piel del personaje en poco tiempo y empezar a vivir “Aventuras Épicas”."
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