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miércoles, 6 de noviembre de 2013

Consejos para el GM novato (y no tan novato) 01 - Consejos generales.

Un amigo, que se está iniciando en el noble arte de dirigir partidas de rol, me pidió ayer unos cuantos consejos sobre el proceso, ya que supone que por llevar muchos años en este asunto de dirigir algo debo saber. La verdad fueron muchas cosas las que me vinieron a la mente, pero al final terminé solo por darle unos pocos consejos dispersos, para no saturarlo demasiado. Sin embargo, he decidido redactar este documento, con la esperanza de ayudarlo un poco a él y a cualquier otro que esté pasando por las mismas vicisitudes.

Aclaro, no pretendo sentar cátedra, ni dictar principios absolutos, ni me creo el mejor GM (Narrador, Guía, Director de Juego, Master, DM o como quieran llamarlo) del mundo, llevo un par de décadas en esto, y todavía considero que me falta mucho por aprender. Sin embargo, creo que los siguientes consejos pueden llegar a ser bastante útiles. Algunos son tan obvios que pueden llegar a parecer tontos, pero es increíble la enorme cantidad de veces en que lo obvio puede llegar a pasar desapercibido, por lo cual he decidido señalarlos. Sin más preámbulos, empiezo, esperando no decir demasiadas tonterías.

1. Regla de oro: El rol es un juego, y como tal su principal fin es la diversión. Bastante obvio, ¿cierto? Y sin embargo es terrible lo fácil que se puede llegar a olvidar algo tan simple. El fin primordial de una partida de rol es que todos los que están en la mesa, tanto jugadores como master, pasen un buen momento y se diviertan. Si narrar empieza a convertirse en una carga para ti o si los jugadores se ven frustrados y renuentes con la partida, es que algo está saliendo mal, y se hace necesario replantear las cosas.

Como GM, eres especialmente responsable de mantener una mesa amena y divertida. Tal como dice Robin D. Laws: Los Juegos de Rol son entretenimiento; tu meta como Director de Juego es hacer tus partidas tan entretenidas como sean posibles para todos los participantes. Si logras mantener esto en mente, ya tendrás la base fundamental para hacer de tus partidas algo especial. Nunca dejes de preguntarte, cuando estés dirigiendo o preparando sesión, y especialmente cuando te sientas a la deriva: ¿Qué es lo más divertido que podría pasar ahora?

2. Conoce a tus jugadores. Cada una de las personas que se sienta en una mesa a jugar rol es diferente de las otras, y como tal tiene sus propias expectativas del juego y de lo que desea hacer. Como master debes aprender a tratar con jugadores muy diversos, algunos más problemáticos que otros. Esto a ratos puede parecer muy complicado, pero una forma de hacer más fáciles las cosas es tratar de entender qué clase de jugadores tienes en la mesa, y las expectativas de cada uno.

Por poner un ejemplo, hay jugadores que desean demostrar su inteligencia con tácticas elaboradas, otros que buscan sentirse poderosos creando para ello personajes sobrehumanos, a otros puede que les guste crear historias por medio de su personaje, o les guste la sensación de pretender ser alguien más durante un tiempo, o simplemente puede que les guste destruir todo lo que se les pasa por enfrente. Trata de averiguar lo que quieren tus jugadores (incluso preguntándoles directamente, si es necesario), y tenlo siempre presente cuando estés preparando tu sesiones. Recuerda que ellos vinieron a divertirse, y eso será mucho más fácil si tienes en cuenta sus expectativas.

3. Equilibrio: Reglas vs Historia. Uno de los conflictos más recurrentes con los que te vas a encontrar a lo largo de tus sesiones de juego es la pelea entre las reglas del juego y la historia, donde las primeras pueden llegar a limitar a la segunda. Es por eso que uno de los consejos más recurrentes es los capítulos de narración de los manuales de rol (esos que, tristemente, casi nadie lee) es: Nunca permitas que las reglas de un juego se conviertan en un freno para la historia o un limitante para la diversión. Es decir, si en algún momento te vez obligado a saltarte una regla o ignorar una tirada de dados con tal de que la historia se desarrolle, no tengas miedo de hacerlo y de seguir adelante.

Sin embargo, hay que tener cuidado al aplicar este principio, ya que tampoco se puede abusar de él. Las reglas no se hicieron con la intención de estorbar, se hicieron para dirimir conflictos y darle tanto al GM como a los jugadores un marco claro en el cual desarrollar la historia. Es decir, para brindar claridad y seguridad a la mesa. Si te las saltas todo el tiempo, los jugadores simplemente empezaran a creer que haces lo que se te antoje con las partidas, y van a terminar por sentirse frustrados.

4. No abuses de tu poder. Extendiendo lo mencionado en el párrafo anterior, debes aprender a no abusar de tu posición como GM. En tu papel de director de la historia, tienes más poder sobre las sesiones que cualquier jugador, ya que al fin de cuentas eres quien crea y da vida al mundo que rodea a los PJ. Es por eso que debes recordar siempre que una partida de rol no es un libro, y que tú eres un árbitro, no un escritor. Cierto es que tú eres quien sienta las bases de la historia y quien debe impulsarla, pero son los jugadores los que deciden el rumbo que sus personajes han de tomar a lo largo de las partidas.

Nunca uses tus poderes como GM para controlar a los jugadores, o para obligarlos a hacer exactamente lo que tú quieres que hagan. Nunca crees problemas que tengan una única solución, ni los castigues por el simple hecho de no hacer lo que tú esperabas que hicieran. Recuerda, los jugadores están aquí para divertirse y crear su propia historia, no simplemente para ser actores secundarios o marionetas en la tuya.

5. Prepara tus sesiones con antelación. Si bien a medida que ganes experiencia te será cada vez más fácil improvisar, al principio siempre es bueno que tengas preparadas de antemano tus sesiones. Plantea los conflictos a los que se enfrentaran los jugadores durante la jornada, y trata de pensar en los múltiples caminos que pueden llegar a tomar para solucionarlos. Mientras más cosas tengas en cuenta, menos probabilidades habrá de que pase algo que no sepas manejar o de que te quedes sin ideas.

Sin embargo, no veas esto como un guión fijo al que debas ceñirte, sino como unas pautas para guiarte a lo largo de la sesión de juego. Recuerda, siempre hay tres historias en una partida: la que habías pensado originalmente, la que creíste que harían los jugadores y la que realmente terminan haciendo. Así que no te frustres, ni te asustes, si todo no sale como habías pensado en principio.

viernes, 16 de noviembre de 2012

501 Adventure Plots

Siguiendo con los lineamientos del post anterior, tenemos hoy un manual muy similar, que en este caso contiene 501 guiones básicos para crear aventuras en juegos de rol, y que abarca los géneros de fantasía, horror y ciencia ficción. Una descarga indispensable para cualquiera que haya encontrado interesantes los manuales anteriores. 





jueves, 1 de noviembre de 2012

100 Adventure Seeds

Muchas veces, cuando se lidia con el trabajo de ser director de juego, nos quedamos sin ideas a la hora de planear nuestra siguiente aventura. Si bien en esos momentos podemos recurrir a campañas y módulos pre-establecidos, muchas veces no queremos ir tan lejos , y sólo necesitamos una idea, una “semilla”, que sirva de nuevo arranque para nuestro proceso creativo, y en base a la cual seguir desarrollando nuestras propias ideas. Los dos siguientes manuales contienen, cada uno, 100 ideas en base a las cuales desarrollar nuestras propias historias. Uno enfocado en las aventuras de horror/suspenso, y el otro en los mundos de magia y fantasía.   





martes, 9 de agosto de 2011

Trasfondo en 20 preguntas

Una buena partida de rol siempre suele implicar buenos personajes, y es por eso que solemos dedicar mucho tiempo a dicha creación. Sin embargo, y tristemente, también es usual que los jugadores dediquen la mayor parte de ese tiempo se dedique a elementos técnicos o estadísticos (características, habilidades, dotes, poderes, etc.) y presten poca atención al carácter o la historia de su personaje, y que incluso tomen -de forma totalmente errada- dichos elementos como algo secundario, lo que termina por producir personajes muy efectivos a nivel de juego, pero bastante planos.

Es por esto que cualquier material destinado a ayudar a los jugadores  a complementar el trasfondo de sus personajes suele ser bien recibido, al menos de mi parte. Dentro de esta categoría, tuve la suerte de encontrar hace pocos días -mientras deambulaba por los foros de Archiroleros- un breve (pero excelente) pdf enfocado en el mencionado tema, que mediante el planteamiento de 20 preguntas sencillas ayuda a los jugadores a darle un trasfondo mas completo y desarrollado a sus personajes. Si bien el texto esta pensado de manera especial para D&D, es fácilmente adaptable a cualquier juego de rol, y sumamente recomendable.


jueves, 23 de septiembre de 2010

Gary Gygax - Roleplaying Mastery (1987)

En mis búsquedas de material de ayuda sobre el difícil y desagradecido (pero enamorador) arte de la narración y dirección de juegos de rol, he dado con este manual que sobre el tema escribiera el mismísimo Gary Gygax, famoso cofundador (junto con Dave Arneson, padre de los juegos de rol) de el tan conocido Dungeons & Dragons. Aun no lo he leído a detalle, pero de momento se muestra mas que interesante. Si bien son 174 paginas en ingles, creo que el solo hecho de tener por autor a Gygax ya hace mas que recomendable su lectura.


lunes, 8 de marzo de 2010

Guias para la creación de ciudades medievales.


Bueno, hoy me he encontrado con un par de manuales, editados por Expeditius Retreat Press, enfocados en ayudar al game master en el diseño de ciudades medievales, especialmente para campañas de fantasía épica. El primero de ellos enfocado a los aspectos culturales y sociales de la ciudad en si, y el otro enfocado en ayudar con la creación de los mapas de dichas ciudades. Si bien los manuales estan en ingles, ambos son bastante cortos y faciles de entender. Por otra parte, aunque los links son míos, se agradece enormemente a la gente de Saltmarsh por proporcionar los manuales.



sábado, 13 de febrero de 2010

Consejos de Narración: ¿Que es el horror personal?

Siempre recordare mi primer juego de rol, ese ahora arcaico manual de Vampiro la Mascarada Segunda Edición que un amigo español tuvo la amabilidad de hacernos llegar... fue amor a primera vista. Desde entonces he jugado muchas otras cosas (D&D, Cyberpunk 2020, Hombre lobo, etc...) pero Vampiro siempre ha sido mi favorito. Jugué Mascarada durante casi 10 años, hasta que hace unos 4 o 5 años lo abandone para dedicarme por completo a Réquiem, juego con el que si bien en un principio tuve muchas precauciones (mas por nostalgia con Mascarada que cualquier otra cosa) al leerlo con detalle me sedujo por completo, ya que tomaba lo mejor de su predecesor, y a la vez añadía muchos nuevos elementos que resaltaban el rol como tal.

Sin embargo, jugar (y mucho mas dirigir) Vampiro -en cualquiera de sus versiones- es una tarea difícil. Resulta muy sencillo perder el rumbo en las partidas y el olvidar el legendario "horror personal" que se supone debe ser el centro de la partida, y terminar jugando una especie de juego de superhéroes victorianos que recargan sus poderes con sangre humana. Pero, y surgen las preguntas de forma natural, ¿que es realmente este "horror personal"? ¿De que se alimenta? ¿Como transmitirlo a los jugadores? en mi papel de narrador de vampiro durante mucho tiempo he meditado sobre estas cuestiones... y si bien aun no creo tener la respuesta pocos escritos me han ilustrado tanto como este, que encontré alguna vez en mis divagaciones por la red, y que  se esta firmada por alguien que se hace llamar "Reti", no tengo idea de quien le será en realidad, pero le estoy profundamente agradecido. Si bien el articulo se centra en Mascarada, resulta igual de  valido para Réquiem. Pero sin más preámbulo, el texto:


Vampiro - Un juego narrativo de horror personal.

“Yo nunca podré tener lo que tú tienes. No puedo tener a alguien a quien amar y con quien volver a casa. No puedo tocar el rostro de una mujer y hacer que sienta algo que no sea la repugnancia natural que se siente al ser tocado por algo que mata. No puedo tener nada excepto esta puta oscuridad dentro de mí que crece cada puta noche y que me pide que destruya todo aquello con lo que entro en contacto.”
Novela del clan Giovanni – Justin Achilli.

Quizás alguno os hayáis fijado que el título de esta reflexión coincide con lo que pone en una de las primeras páginas del libro básico de reglas del juego. Lo cierto es que por muchas vueltas que le he venido dando durante los más de 10 años que hace que conozco el juego, nunca he comprendido muy bien a qué se refería. He jugado a juegos de “terror” como Cthulhu, e incluso me han hablado muy bien del ambiente que puede crear Cazador, pero la verdad es que nunca había comprendido qué significaba eso del “horror personal”.


Hoy he comprendido porqué Vampiro es un juego de horror personal. La revelación me vino mientras leía la novela Giovanni, que está escrita por Justin Achilli y a pesar de lo que puedan decir muchos sobre este tipo, la novela es para mi gusto una de las tres mejores de las trece que nos hablan sobre los clanes. En esta novela aparecen dos personajes Giovannis, uno de ellos llamado Charles (Chas para los colegas), y otro llamado Marcia Gibbert que a través de sus actos y conversaciones me han hecho darme cuenta del horror de ser vampiro.


En concreto Chas lo describe muy bien durante una conversación primero con Víctor (un ghoul giovanni) y luego con la secretaria que envían a hablar con el toreador (charlas ambas que por lo largas que son no voy a reproducir), y Marcia lo hace al darse cuenta de que cazar humanos y luego deshacerse de ellos es algo horrible. El horror consiste en tres cosas básicamente:


1.- Te dedicas a chupar sangre. Así dicho parece una tontería, es más cuando pensamos en sangre, salvo unos cuantos que se desmayan al verla y demás, tampoco es que nos parezca algo horrible.


Pero tú ponte en la situación de acercarte a alguien y ¡beberte su sangre! Es más… ¡hacerlo por placer o por diversión! Y lo que es peor, si matas a la persona en cuestión ¿qué haces con el cuerpo? Estamos tan acostumbrados a ver cómo en las películas los echan al maletero y luego los entierran o los arrojan a un río, e incluso los echan en ácido que no nos damos cuenta de todo el proceso. Tú en la tele sólo ves que uno palma y que luego hacen no se qué con él, pero ahora ponte en la situación de hacerlo tú paso a paso. El olor del muerto, el rictus en el semblante, los remordimientos de conciencia, … ciertamente si pensar en ello detenidamente no te hace ver lo horrible de todo ello, búscate un buen psiquiatra.


Sentado a una mesa con los colegas, comiendo patatas fritas y bebiendo Coca-Cola, es muy fácil que al astuto jugador se le ocurra cualquier cosa para reducir a polvo cualquier cadáver. Pero la tarea del máster es TRANSMITIR lo horrible del acto, para que el jugador se de cuenta de lo que está haciendo su personaje, y le dé “miedo” haber planteado hacer eso.


Es por esto, que las escenas de caza (que en el fondo son el día a día de un vampiro) siempre se deben interpretar y no dejarlo a una mera molestia en la investigación, politiqueo, o mata-mata de la partida. Vampiro no es un juego de investigación, ni de politiqueo, y mucho menos de mata-mata; es un juego en el que te pones en la tesitura de tener que interpretar un pj que está muerto y ¡que se alimenta de otros seres humanos!


2.- La bestia. Muchas veces dejamos que en las partidas los jugadores hagan lo que quieran. Es decir, si a uno le da por ir con una motosierra usándola como arma, pues lo normal es que todos los jugadores se rían por la ocurrencia y pongan en un aprieto al máster preguntando las distintas tiradas de daño que podrían hacer según como la usaran. Todo esto está muy bien, pero si estás Interpretando… pues simplemente haz lo siguiente: ¡ponte en el lugar de un tío que va a usar una motosierra para atacar! Tiene que ser cuando menos asqueroso y brutal, y de eso debe ser consciente el jugador.


Ahí encontramos de nuevo el horror personal, ya que cuando el jugador decide usar una motosierra, debería experimentar una total sensación de estar dejándose llevar por la Bestia. Un vampiro, al fin y al cabo, ha sido humano anteriormente, y no es muy normal ver gente por ahí con motosierras que disfruten viendo saltar pedacitos de carne mientras mutilan a alguien.


La forma en la que actúa la Bestia SIEMPRE debería perjudicar al personaje. Esto no está puesto muy claramente en las reglas, y yo incluso he tenido partidas en las que ¡voluntariamente un pj ha decidido dejarse llevar por la Bestia! Esto no debería suceder nunca.


Lo recomendable es que el Máster haga que después de atravesar un frenesí, el pj salga peor parado que antes de haber entrado (de la forma que sea, que no es necesario que cometa atrocidades si tiene p.ej. humanidad a 8, ni tampoco que simplemente robe un bolso si tiene humanidad a 3).


Incluso yo recomendaría que el pj interpretase su propio frenesí, su propia caída en las garras de lo más oscuro de su ser, para que realmente se dé cuenta de que se está convirtiendo en algo horrible.


3.- La inmortalidad. Es algo complicado imaginar cómo sería alguien inmortal ya que ninguno nunca sabremos qué es eso exactamente. En mi opinión, y no soy ninguna autoridad en el tema, igual que a medida que envejeces te van importando menos algunas cosas que en su momento consideraste importantísimas, como p.ej. los juguetes, o salir de marcha, e incluso echar un polvo (dicho mal y pronto), alguien que viva 100, 200 o mil años también va cambiando su forma de ver el mundo.


Por supuesto puedes llevar un neonato que haya sido transformado cuando tenía 20 años y desde entonces sólo hayan pasado 10 años. En ese caso sería factible que siguiese con sus mismas tonterías como si se hubiera estancado en el tiempo. Pero ese tipo de pj’s deberían durar muy poco, ya que sus antiguos no iban a permitir la más mínima ruptura de Mascarada por su parte.


A lo que voy con todo este párrafo es que desde mi punto de vista el hecho de ser inmortal cambia radicalmente los sentimientos y la forma de ser de cualquier persona. Eso debe quedar reflejado en la interpretación y también debería ser una fuente de horror para el jugador, ya que debería comprender cuantos “sentimientos buenos” ha perdido y que posiblemente no los volverá a recuperar nunca, convirtiéndose cada vez en un ser más oscuro, más insensible, más muerto.


Pero estos son sólo tres puntos. Si te paras a pensar en cuanto se diferencia un vampiro de un ser humano terminarás encontrando lo que significa el Horror de ser un Vampiro, y ciertamente te puedo decir que el juego gana muchísimo comprendiendo esto, pues lo importante en el rol no es la aventura (para eso están los juegos de ordenador) sino la interpretación: el meterse en la piel de otra persona y sorprenderse de pensar de una forma totalmente distinta a lo que es habitual en el jugador.


En el fondo, lo importante es que el jugador se imagine lo que está haciendo su personaje y sea consciente de que es algo repugnante y totalmente despreciable; eso es el horror personal, y es tarea del máster conseguir que los jugadores se lo imaginen. El máster debe permitir que los personajes hagan todas las barbaridades que se les ocurra, pero luego debe aportar un punto de “moralidad” a la partida para que sean conscientes de que en el fondo ser un vampiro no está nada bien.


Si al terminar una partida de vampiro, los jugadores están encantados porque llevan una especie de “superhéroe con poderes” es que el máster no ha hecho bien su trabajo. Si al terminar una partida de vampiro, los jugadores sólo piensan en cómo se van a repartir los puntos de experiencia y qué poderes nuevos van a tener, es que el máster no ha hecho bien su trabajo.


Y es que la verdad es que no es fácil ser máster de vampiro, pues no sólo es contar una historia como puede suceder en otros juegos de rol, sino que debe Transmitir Sentimientos a sus jugadores, y hacerles sentir culpables por muchos de los actos de sus personajes. Esa es una (sino la más importante) de sus tareas, pues sino… ¿dónde está el horror personal?

miércoles, 10 de febrero de 2010

Robin's Laws of Good Game Mastering.

En mi condición de Director de Juego (Narrados, GM, DM o como quieran llamarlo) siempre vivo preguntándome como mejorar, buscando de manera continua una forma de hacer mis sesiones mas llamativas e interesantes, con la esperanza de que lleguen a ser inolvidables. Si bien hay muchos manuales sobre reglas y técnicas para la dirección de juego, pocos me han parecido tan valiosos como el Robin’s Laws of Good Game Mastering. Este libro deja un lado las tablas, los dados y las reglas para adentrarse de manera profunda en el concepto mismo de la dirección de juego, y en los preceptos fundamentales que la rigen. Si bien el libro es más conocido entre los jugadores de GURPS es supremamente recomendable para cualquiera que tenga el valor y la disposición de fungir como director de cualquier juego de rol, llamase como se llame. El manual esta en ingles, pero en este mismo articulo empezare con la tarea, bastante atrevida de hacer un resumen/traducción del mismo. Espero sea de su agrado, y les resulte tan útil como a mi… 





Y aquí el primer capitulo de mi resumen/traducción: 


LA GRAN E INMUTABLE LEY PRINCIPAL DE LOS JUEGOS DE ROL.

Lo que realmente hace la diferencia entre el éxito o el fracaso en una sesión de juego eres tú. Tu participación, ya sea como jugador o como director de juego, tiene mucha mas influencia en la diversión de tu grupo que todos los productos (manuales de juego, miniaturas, mapas, etc.) del mundo. La labor de los diseñadores de juegos solo es el 30 %, a lo sumo, del trabajo. Los manuales no son juegos de rol, de la misma forma en que los guiones no son películas. Estos solo te otorgan, en el mejor de los casos, los planos del verdadero juego. Un juego de rol no empieza, realmente, hasta que los jugadores se sientan a la mesa, abren sus bolsas de dados, sacan sus hojas de personaje y esperan a que el Narrador aclare su voz y diga: “Bien, en nuestra ultima partida…”.

Esta es la bendición y la maldición de los juegos de rol, en un mundo donde las formas de diversión de la gente son cada vez más pasivas, el rol exige una participación activa. Es esta participación, la mezcla que surge entre la interacción entre tu pensamiento y tu imaginación, la que hace a los juegos de rol tan especiales y llenos de vida.

De este modo, y si bien cada jugador hace una enorme contribución a la sesión, la persona mas influyente en su éxito eres tú, el director de juego. Extrañamente, y dado el inmenso numero de libros (de rol) publicados cada año, las técnicas de una buena dirección de juego nunca han sido bien trasmitidas a través del papel. El capitulo dedicado a la narración y dirección de juego de un nuevo juego de rol es siempre el primero en ser obviado por los lectores, y esto es algo inevitable. En este campo nos mantenemos en una especie de tradición oral, en la cual los trucos pasan del director de juego experimentado al novato. Si bien esto contribuye al extraño encanto de los juegos de rol, también tiene sus desventajas. De la misma forma en que un mensaje se distorsiona de forma obligatoria al pasar por muchas bocas, las ideas mas simples y fundamentales de la dirección de un juego de rol usualmente se pierden al pasar de una persona a otra.

Les digo que la más importante, y también la más olvidada, regla para una correcta dirección de juego es esta: Los Juegos de Rol son entretenimiento; tu meta como Director de Juego es hacer tus partidas tan entretenidas como sean posibles para todos los participantes.

Si, se hace evidente al verla ahí escrita y resaltada. Sin embargo, esta es la gran ley de los juegos de rol a la que alude el titulo de este capitulo. ¿Cuántas veces has estado sentado en la mesa de juego, aburrido y cansado, atrapado en el medio de una sesión dirigida por alguien que parece haber perdido todo contacto con este simple principio? ¿Cuántas veces tú, como director de juego, te has descarrilado por tu búsqueda de alguna meta en apariencia importante y has olvidado el valor de entretenimiento de tu juego?

Este escrito pretende mejorar tu calidad y habilidad como Director de Juego. No importa que tan bueno seas, siempre se puede mejorar. Como todos nosotros, tienes días buenos y días malos. En los días buenos la inspiración te invade y no necesitas pensar en la teoría, solo te dejas llevar. Este libro es para los días malos, para darte técnicas para seguir adelante en un momento difícil. De todos modos, sin importar lo grueso que fuese este libro, no cabrían todas, y es probable que algunas queden por fuera. Sin embargo, y dejando a un lado los detalles técnicos, puedes superar cualquier dificultad de dirigir un juego preguntándote a ti mismo lo siguiente:

¿Qué seria lo más divertido que podría pasar, justo ahora?

El resto es simple detalle.  


Nota: Robin D. Laws, el creador del libro, es un escritor y diseñador de juegos que vive en Toronto, Canada. Entre sus trabajos mas conocidos se encuentran: Over the Edge (con Jonathan Tweet), Feng Shui, Hero Wars, Jack Vance's The Dying Earth RPG, el sistema GUMSHOE y algunos suplementos de Dungeons & Dragons tales como el  Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells y la Dungeon Master's Guide II. Tambien ha contribuido a docenas de suplementos de otros Juegos de Rol, ha trabajado como co-diseñador del juego de cartas Shadowfist, contribuyo con el juego de PC King of Dragon Pass y ha escrito varias novelas. En la actualidad trabaja en una nueva versión de HeroQuest al igual que en algunos suplementos para D&D 4th Edition.