miércoles, 6 de noviembre de 2013

Consejos para el GM novato (y no tan novato) 01 - Consejos generales.

Un amigo, que se está iniciando en el noble arte de dirigir partidas de rol, me pidió ayer unos cuantos consejos sobre el proceso, ya que supone que por llevar muchos años en este asunto de dirigir algo debo saber. La verdad fueron muchas cosas las que me vinieron a la mente, pero al final terminé solo por darle unos pocos consejos dispersos, para no saturarlo demasiado. Sin embargo, he decidido redactar este documento, con la esperanza de ayudarlo un poco a él y a cualquier otro que esté pasando por las mismas vicisitudes.

Aclaro, no pretendo sentar cátedra, ni dictar principios absolutos, ni me creo el mejor GM (Narrador, Guía, Director de Juego, Master, DM o como quieran llamarlo) del mundo, llevo un par de décadas en esto, y todavía considero que me falta mucho por aprender. Sin embargo, creo que los siguientes consejos pueden llegar a ser bastante útiles. Algunos son tan obvios que pueden llegar a parecer tontos, pero es increíble la enorme cantidad de veces en que lo obvio puede llegar a pasar desapercibido, por lo cual he decidido señalarlos. Sin más preámbulos, empiezo, esperando no decir demasiadas tonterías.

1. Regla de oro: El rol es un juego, y como tal su principal fin es la diversión. Bastante obvio, ¿cierto? Y sin embargo es terrible lo fácil que se puede llegar a olvidar algo tan simple. El fin primordial de una partida de rol es que todos los que están en la mesa, tanto jugadores como master, pasen un buen momento y se diviertan. Si narrar empieza a convertirse en una carga para ti o si los jugadores se ven frustrados y renuentes con la partida, es que algo está saliendo mal, y se hace necesario replantear las cosas.

Como GM, eres especialmente responsable de mantener una mesa amena y divertida. Tal como dice Robin D. Laws: Los Juegos de Rol son entretenimiento; tu meta como Director de Juego es hacer tus partidas tan entretenidas como sean posibles para todos los participantes. Si logras mantener esto en mente, ya tendrás la base fundamental para hacer de tus partidas algo especial. Nunca dejes de preguntarte, cuando estés dirigiendo o preparando sesión, y especialmente cuando te sientas a la deriva: ¿Qué es lo más divertido que podría pasar ahora?

2. Conoce a tus jugadores. Cada una de las personas que se sienta en una mesa a jugar rol es diferente de las otras, y como tal tiene sus propias expectativas del juego y de lo que desea hacer. Como master debes aprender a tratar con jugadores muy diversos, algunos más problemáticos que otros. Esto a ratos puede parecer muy complicado, pero una forma de hacer más fáciles las cosas es tratar de entender qué clase de jugadores tienes en la mesa, y las expectativas de cada uno.

Por poner un ejemplo, hay jugadores que desean demostrar su inteligencia con tácticas elaboradas, otros que buscan sentirse poderosos creando para ello personajes sobrehumanos, a otros puede que les guste crear historias por medio de su personaje, o les guste la sensación de pretender ser alguien más durante un tiempo, o simplemente puede que les guste destruir todo lo que se les pasa por enfrente. Trata de averiguar lo que quieren tus jugadores (incluso preguntándoles directamente, si es necesario), y tenlo siempre presente cuando estés preparando tu sesiones. Recuerda que ellos vinieron a divertirse, y eso será mucho más fácil si tienes en cuenta sus expectativas.

3. Equilibrio: Reglas vs Historia. Uno de los conflictos más recurrentes con los que te vas a encontrar a lo largo de tus sesiones de juego es la pelea entre las reglas del juego y la historia, donde las primeras pueden llegar a limitar a la segunda. Es por eso que uno de los consejos más recurrentes es los capítulos de narración de los manuales de rol (esos que, tristemente, casi nadie lee) es: Nunca permitas que las reglas de un juego se conviertan en un freno para la historia o un limitante para la diversión. Es decir, si en algún momento te vez obligado a saltarte una regla o ignorar una tirada de dados con tal de que la historia se desarrolle, no tengas miedo de hacerlo y de seguir adelante.

Sin embargo, hay que tener cuidado al aplicar este principio, ya que tampoco se puede abusar de él. Las reglas no se hicieron con la intención de estorbar, se hicieron para dirimir conflictos y darle tanto al GM como a los jugadores un marco claro en el cual desarrollar la historia. Es decir, para brindar claridad y seguridad a la mesa. Si te las saltas todo el tiempo, los jugadores simplemente empezaran a creer que haces lo que se te antoje con las partidas, y van a terminar por sentirse frustrados.

4. No abuses de tu poder. Extendiendo lo mencionado en el párrafo anterior, debes aprender a no abusar de tu posición como GM. En tu papel de director de la historia, tienes más poder sobre las sesiones que cualquier jugador, ya que al fin de cuentas eres quien crea y da vida al mundo que rodea a los PJ. Es por eso que debes recordar siempre que una partida de rol no es un libro, y que tú eres un árbitro, no un escritor. Cierto es que tú eres quien sienta las bases de la historia y quien debe impulsarla, pero son los jugadores los que deciden el rumbo que sus personajes han de tomar a lo largo de las partidas.

Nunca uses tus poderes como GM para controlar a los jugadores, o para obligarlos a hacer exactamente lo que tú quieres que hagan. Nunca crees problemas que tengan una única solución, ni los castigues por el simple hecho de no hacer lo que tú esperabas que hicieran. Recuerda, los jugadores están aquí para divertirse y crear su propia historia, no simplemente para ser actores secundarios o marionetas en la tuya.

5. Prepara tus sesiones con antelación. Si bien a medida que ganes experiencia te será cada vez más fácil improvisar, al principio siempre es bueno que tengas preparadas de antemano tus sesiones. Plantea los conflictos a los que se enfrentaran los jugadores durante la jornada, y trata de pensar en los múltiples caminos que pueden llegar a tomar para solucionarlos. Mientras más cosas tengas en cuenta, menos probabilidades habrá de que pase algo que no sepas manejar o de que te quedes sin ideas.

Sin embargo, no veas esto como un guión fijo al que debas ceñirte, sino como unas pautas para guiarte a lo largo de la sesión de juego. Recuerda, siempre hay tres historias en una partida: la que habías pensado originalmente, la que creíste que harían los jugadores y la que realmente terminan haciendo. Así que no te frustres, ni te asustes, si todo no sale como habías pensado en principio.

2 comentarios:

Deka Black dijo...

Recuerdo cuando aun dirigia Mago. El grupo eran un hijo del Eter que se habia fabricado una espada laser, una abogada miembro de la Orden de Hermes y un Hermano Akashico. Desarrollaba sus aventuras en Seattle.

Digamos que se las arreglaron para acumular tanta paradoja que no se como no reinicarion la realidad

Darkcavalier7 dijo...

Nunca faltaban esas cosas en Mago. En mi caso recuerdo mis primeras partidas de Mascarada, cuando yo aún era un jugador. Eramos unos Brujah que podía arrojar camiones cargados, un gangrel casi-indestructible, un asamita que pegaba 6 veces en un asalto y un salubrí que podía curar hasta la depresión. Unos verdaderos X-Men chupasangre.