Cuando hablamos de White-Wolf tendemos a pesar de forma inmediata en el Mundo de Tinieblas, o incluso en Exalted; sin embargo, el catalogo de la compañía abarca muchos otros juegos de rol que, por una u otra razón, no llegaron a ser tan conocidos como los ya mencionados. Ya alguna vez, en los inicios del presente blog, hablamos de Scion –un juego que personalmente me encanta- y hoy le tocara el turno a Adventure! Un juego editado por la compañía en 2001, y que a nivel argumental vendría a ser el primero de la línea Trinity Universe, aunque cronológicamente halla sido el ultimo de la misma en publicarse.
Pasando al juego en si, Adventure! es un juego de temática Pulp, ubicado temporalmente en un 1920 alterno, en el cual una enorme liberación de energía telúrica trajo como resultado la aparición de un grupo de humanos especialmente “dotados”, cuyas acciones y decisiones tienen el potencial para cambiar al mundo. Dichos individuos pueden ser agrupados en tres grandes categorías: Daredevils, sin características realmente sobrenaturales; pero dotados de una inmensa suerte y grandes talentos y habilidades (¡Indiana Jones!). Mesmerist, que ostentan incipientes –pero poderosas- habilidades síquicas. Y Stalwarts, seres capaces de verdaderas proezas sobrehumanas (algo así como los predecesores pulp de los X-Men).
En este mundo, un filántropo llamada Maxwell Mercer ha creado la Sociedad Aeon, un grupo que intenta agrupar al mayor numero de posible de estos "individuos especiales", con el fin de utilizar sus talentos para el bien de toda la humanidad; Sin embargo, el mal tambien se hace presente, y los miembros de la Sociedad tendran que enfrentarse a la oscuridad a lo largo de todo el globo, y en los lugares mas inesperados.
En cuanto al sistema de juego, Adventure! utiliza su propia variación del Storytelling Narrative Sistem (el mismo de WoD) que introduce un sistema de “Talentos” (Knacks), subdivididos a su vez en tres tipos: Heroicos, aquellos que mejoran de gran manera las capacidades humanas, sin aparentar ser sobrenaturales, como unos reflejos superiores. Psíquicos, poderes como telepatía o control mental. Y Dinámicos, que son de naturaleza evidentemente sobre humana, como súper fuerza o capacidad de volar.
El juego fue editado en un único libro, sin ningún suplemento complementario. Y el manual imita la estética de las revistas pulp propias de principios del siglo XX, con su primera mitad llena de relatos que nos introducen en la ambientación. Como curiosidad, una versión en OGL/D20 del juego fue publicada por Sword & Sorcery en 2004, aunque es bastante difícil de conseguir.
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